L’e-commerce devrait franchir la barre des 15 % du commerce de détail en France

La part de l’e-commerce dans le commerce de détail a atteint 14,1 % indique le bilan 2021 effectué par la Fevad, la fédération des professionnels du secteur. Les habitudes prises lors des confinements et de la fermeture des magasins perdurent, y compris dans l’alimentaire. En 2030, c’est la barre des 20 % qui pourrait être franchie.

Le commerce en ligne consolide les acquis de la crise sanitaire. La stabilité que le secteur affiche pour l’année 2021 (+1 % de progression selon la Fevad, Fédération de l’e-commerce) ne marque pas l’ébauche d’un plateau, voire d’un déclin. Cette petite hausse intervient après l’explosion que les confinements et la fermeture des magasins dits non essentiels ont provoquée en 2020. La comparaison avec 2019 éclaire le bond que les ventes en ligne de biens de consommation ont franchi : elles ont grimpé de 30 % en deux ans.

Deux secteurs ont fait mieux encore. Le mobilier a enregistré une hausse de 46 %. La crise sanitaire a cloîtré les télétravailleurs chez eux. Ils en ont profité pour améliorer leur intérieur. Les produits de grande consommation, pour l’essentiel l’alimentation, ont connu une explosion 51 % depuis 2019. L’e-commerce est entré dans le quotidien des Français.

Un achat en ligne par semaine

Les consommateurs effectuent désormais, en moyenne, 51 achats en ligne par an, soit un par semaine, pour un budget de 3.000 euros. Une enquête de Médiamétrie indique qu’un tiers des cyberacheteurs font leurs courses alimentaires sur le Net. « Les habitudes prises resteront. Les sondés qui ont acheté plus en ligne pendant la crise affirment qu’ils continueront de la faire », affirme Xavier Lemuet, directeur des grandes enquêtes de l’institut d’études.

« Les distributeurs n’ont pas le choix, c’est à eux de rendre l’e-commerce rentable », estime le président de la Fevad

Avec le rebond de la commercialisation de services sur la Toile, notamment des voyages et des séjours touristiques, même si le marché reste en deçà de son niveau d’avant-Covid, le total du marché du commerce en ligne a crû de 15 % en 2021 pour atteindre 129 milliards d’euros de chiffre d’affaires. Dans cet ensemble, les produits matériels représentent désormais plus de la moitié des transactions (52 %).

Les revenus de l'e-commerce en France

Le classement des sites marchands les plus visités traduit les évolutions. Si le géant américain Amazon reste en tête (Kantar estime sa part de marché à 15 %), il est suivi de Leboncoin, de Cdiscount, de la FNAC, de Vinted, puis de Carrefour et Leclerc. Même Lidl qui ne vend pas sur Internet mais utilise son site pour la fidélisation de ses clients, se classe dixième !

Quatre ans en deux ans

C’est l’autre leçon de la crise sanitaire. La croissance de l’e-commerce a été tirée par les enseignes traditionnelles, celles qui exploitent des magasins et qui ont poussé les feux aux cours des 24 derniers mois. Il est courant de dire que la crise leur a fait gagner quatre ans de croissance en ligne. La Fevad indique que depuis 2019 les ventes des distributeurs « classiques » ont crû de 60 % quand celles des spécialistes du Net (les « pure players ») n’ont augmenté que de 10 %.

Marc Lolivier, le délégué général de la fédération professionnelle, pronostique que la barre des 15 % du commerce de détail sera franchie en 2022. « Il paraît raisonnable de dire qu’en 2030, Internet générera 20 % du commerce de détail », prédit-il.

La seconde main, bien plus qu’une mode

Dans l’étude sur les acheteurs en ligne publiée ce jeudi par Médiamétrie, une tendance lourde se dégage : la seconde main. Le sondage effectué auprès des cyberacheteurs français révèle que la moitié d’entre eux (50 %) affirment avoir effectué l’achat d’un produit d’occasion en ligne en 2021. « On a aussi observé que 80 % des personnes interrogées affirmait avoir vendu au moins une fois un objet sur les sites de seconde main comme Le Bon Coin ou Vinted », complète Xavier Lemuet, directeur des grandes enquêtes de l’institut. Au final, en additionnant les acheteurs et les vendeurs, ce sont 80 % de ceux qui achètent sur le Net qui participent au cercle vertueux de la revente. Seuls les plus de 50 ans montrent quelques réticences, notamment à porter un article déjà porté. « La seconde main, cela signifie une forme de décroissance pour ceux qui vendent du neuf », remarque Marc Lolivier, délégué général de la Fevad, la fédération de l’e-commerce pour le compte de laquelle Médiamétrie a travaillé.

Source: les echos

2022-03-05T10:52:35+01:005 mars 2022|Catégories : Digital, eCommerce, ETI, PME, TPE|Mots-clés : , |0 commentaire

Tendances Marketing 2022 : Comment les entreprises peuvent augmenter leur visibilité locale ?

En 2022, plus que jamais, les entreprises vont devoir réussir à gagner en visibilité auprès de prospects à proximité. Pour ce faire, elles pourront miser sur les avis clients et l’optimisation de leurs profils en ligne. Encore faut-il connaître les actions qui vont permettre de se démarquer de la concurrence pour attiser la curiosité des consommateurs, rassurer et convaincre des prospects qualifiés de se rendre en point de vente, puis les accompagner jusqu’à l’acte d’achat.

Tendance #1 – De nouveaux indicateurs de performance pour piloter sa visibilité locale

En 2022, le suivi des stratégies de Presence et de Review Management, qui permettent d’accroître la visibilité locale des entreprises, va continuer de se professionnaliser pour asseoir son influence sur la croissance des entreprises.

Afin d’obtenir un bon référencement local et attirer des prospects qualifiés, il est primordial de pouvoir présenter des informations homogènes à travers le nombre croissant d’annuaires, moteurs de recherche ou encore d’applications GPS ce qui va devenir de plus en plus complexe. Les solutions de Presence Management externes vont donc devenir cruciales pour piloter et optimiser la présence digitale de plusieurs points de vente. Ces solutions externes présentent non seulement l’avantage de fournir une vision d’ensemble des plateformes et points de vente, mais elles offrent également plus d’indicateurs de performance. À l’inverse de Google Business Profile par exemple, elles affichent des données à plus de trois mois et présentent les taux de conversion de fiche à demande d’itinéraire par exemple.

Côté Review Management, le calcul du chiffre d’affaires influencé par les avis clients contribuera à démontrer le retour sur investissement (ROI) des avis clients. À travers le taux d’influence des avis, c’est-à-dire le pourcentage de clients s’étant rendus en point de vente ou ayant finalisé leurs achats grâce aux avis, les entreprises pourront mieux répartir leurs budgets. Par extension, une partie des budgets publicitaires seront peut-être reversés aux efforts de présence digitale pour mieux convaincre et rassurer des prospects qualifiés.

Tendance #2 – L’émergence d’avis clients enregistrés à la voix

Siri, Google Assistant ou encore Alexa ne sont plus à présenter. Ces assistants vocaux sont devenus un réflexe de recherche pour bon nombre de consommateurs.

L’attention des consommateurs est de plus en plus difficile à obtenir. Il est fini le temps où il était possible de leur envoyer de très longs documents ou des enquêtes d’une soixantaine de questions. Laisser la possibilité de dicter des commentaires va donc permettre d’avoir des avis toujours plus pertinents et complets.

Tendance #3 – Émergence et démocratisation en France du métier de Voice of the Customer Manager

Comme souvent, la tendance nous vient tout droit d’outre-Atlantique. Abbie Griffin et John R. Hauser ont introduit le concept du Voice of the Customer et ses méthodologies à travers la revue Marketing Science en 1993. Selon les deux professeurs en marketing, le dispositif a pour objectif de collecter, de comprendre puis de hiérarchiser les besoins clients dès la conception d’un produit ou service. Depuis, de nombreuses entreprises internationales se sont emparées de la tendance à leur manière. À l’image d’Apple, d’Amazon ou encore de Toyota. Désormais, ce sont de véritables programmes Voice of the Customer qui permettent de booster l’attractivité et le taux de fidélisation client des entreprises. Et grâce à leurs succès, de plus en plus d’entreprises ont compris l’intérêt de la voix du client et dédient désormais un poste de Voice of the Customer Managers.

Jusqu’ici, la tendance des Voice of the Customer Managers était timide en France. Mais elle risque bien d’exploser en 2022 tant elle répond aux enjeux d’attraction et de fidélisation client si importants pour la pérennité d’une activité. Des entreprises de différents secteurs, comme Qonto ou encore Clarins, se sont déjà lancées et prouvent l’efficacité d’une stratégie 100 % centrée client.

Tendance #4 – L’importance décisive de Google Business Profile pour la visibilité locale

Le moteur de recherche Google est privilégié à 75 % par les internautes français lors de leurs recherches à propos d’entreprises qui les intéressent et la consultation de leurs avis. Et l’application d’itinéraires Google Maps n’est pas en reste puisqu’elle fait partie du top 5 des sources privilégiées. En 2022, les entreprises ne pourront plus se passer de Google pour accroître leur attractivité et générer du trafic au sein de leurs points de vente.

Grâce à Google Business Profile, les professionnels peuvent créer, vérifier, modifier ou encore revendiquer les fiches de leurs établissements depuis le moteur de recherche Google et l’application Google Maps. Cette nouveauté sera accompagnée, à travers l’année 2022, d’autres fonctionnalités qui vont renforcer la présence des professionnels à travers Google et leurs interactions avec leurs clients.

Avec ses évolutions, de plus en plus de professionnels vont pouvoir travailler plus simplement leur référencement local et se concurrencer à travers les outils Google. Il sera, par conséquent, primordial d’optimiser chaque profil Google Business pour assurer sa visibilité parmi les résultats de recherches de prospects à proximité.

Si la présence et la réputation digitales étaient déjà décisives pour l’activité des points de vente français, elles deviendront vitales en 2022. L’heure est à une communication authentique, à une stratégie 100 % centrée client et aux informations uniformisées pour se démarquer. C’est pour ces raisons que les stratégies de Presence et Review Management devront continuer d’accompagner les professionnels dans le pilotage de leur activité, faciliter ce suivi et la croissance de leur chiffre d’affaires à travers l’année 2022 et dans les années à venir.

Source: Forbes

2022-03-05T10:33:29+01:005 mars 2022|Catégories : Digital, ETI, Marketing, PME, TPE|Mots-clés : , |0 commentaire

Les métaverse vont réinventer l’expérience client

Apparu dans les romans de science-fiction à la fin des années 60, le concept de métaverse a refait surface à l’annonce de la transformation de Facebook en Meta en octobre dernier. Depuis, les conversations ne font que s’intensifier autour du potentiel de ces nouveaux mondes virtuels. A quel point les métavers vont-ils bouleverser notre rapport aux jeux, aux marques, au travail, ou tout simplement changer nos vies ?

Les métavers offrent la possibilité de se connecter virtuellement avec des personnes physiques du monde entier, dans des représentations de n’importe quel univers, de manière beaucoup plus disruptive et immersive qu’une visioconférence Zoom. Les opportunités commerciales pour les marques sont très vite apparues évidentes.

Actuellement, ce sont les développeurs qui mènent encore le jeu. Ils construisent les mondes virtuels qui vont offrir tout ce que l’on peut désirer, où les marques s’entrechoquent et où les moyens de divertissement fusionnent. Attirés par un potentiel commercial à priori illimité, des entreprises de tous bords s’empressent d’annoncer leur intention de rejoindre ces métavers.

Et ce n’est probablement qu’un début. Car d’un point de vue marketing, les métavers apportent aux marques une occasion intéressante d’entrer en contact avec des consommateurs auxquels elles avaient auparavant accès (ou pas) par des canaux plus traditionnels.

Métavers et big data : pour le meilleur ou pour le pire ?

A mesure que les métavers se développent, les volumes de données qui peuvent être générés semblent considérables. Et les types de données qui peuvent être collectés à partir des technologies de réalité virtuelle ou augmentée plus vastes qu’avec les cookies. À l’avenir, il ne sera donc pas si surprenant d’imaginer les marques opérant dans le métavers être en mesure d’examiner notre tension artérielle, notre rythme respiratoire ou d’autres aspects de notre santé.*

L’accélération de notre rythme cardiaque pourrait par exemple permettre de mesurer le succès d’un programme. Et les éditeurs pourraient alors vendre ces données aux annonceurs, qui utiliseraient ces informations pour créer des publicités encore plus personnalisées. Ces données pourraient également alimenter les algorithmes des entreprises afin de nous garder plus longtemps sur leur plateforme.

Si le fait de générer davantage de données n’est pas nécessairement une mauvaise chose, il faut tout de même considérer la protection de la vie privée – comment les données vont-elles être traitées, qui y a accès, à qui profitent-elles ?

Dans quel monde voulons-nous vivre ?

L’avènement des métavers questionne sur le type de société dans laquelle nous voulons vivre. Mais les réponses arrivent à un rythme plus lent que celui de la conception même de ces nouveaux univers. Fin d’année dernière, l’application de réalité virtuelle Oculus de Meta était déjà l’application la plus téléchargée dans l’App Store d’Apple.

Les métavers pourraient fournir l’évasion de la vie réelle à laquelle de nombreuses personnes aspirent. On peut évidemment se demander si c’est sain ou non, comme les personnes qui fuient les engagements sociaux pour jouer à des jeux vidéo pendant des heures, ou celles qui se créent une vitrine parfaite sur Instagram, ne montrant en réalité que 5 % de leur vie réelle.

Les métavers offrent à ces âmes la possibilité d’échapper à la réalité et de créer une vie qu’elles n’ont pas. Immanquablement, chaque nouveau cycle technologique présente des avantages et des inconvénients potentiels. Tout est question d’équilibre.

Créer des expériences qui ont du sens

Toutes les marques n’ont pas forcément de raison de se lancer dans les métavers. Les audiences vont-elles passer du temps dans les métavers ? Quels partenaires de l’écosystème d’une marque ambitionnent d’y aller et pour quoi faire ? S’engager dans les métavers n’est pas anodin, notamment en termes d’investissement, et peut même être risqué si l’expérience n’est pas à la hauteur des attentes du public.

L’important, en réalité, est l’histoire que les marques ont à raconter, la qualité de l’expérience qu’elles vont être capables de proposer, et surtout, la cohérence avec ce qu’elles sont dans le monde réel. Dans un objectif marketing, et au-delà du simple fait de s’immiscer dans la tendance pour être suiveur, comment les entreprises peuvent-elles s’emparer du phénomène pour se rapprocher encore plus du consommateur ?

Souvent, les entreprises prennent le problème à l’envers : elles pensent à leur stratégie et cherchent des canaux pour faire passer leur message. Les métavers ne sont pas réels mais tendent à créer une autre réalité avec plus de sincérité.

Les marques doivent donc s’insérer dans ce monde et proposer des expériences nouvelles, ne pas s’en servir à des fins marketing mais pour améliorer l’expérience utilisateur, proposer une extension de leur ADN dans le nouveau monde virtuel. Cela aidera à créer l’adhésion, puis la fidélité des consommateurs. Nous passons à l’ère de la confiance, de la communauté autour de la marque. Il faut donc revoir en profondeur les stratégies marketing pour y arriver.

Source: ZDNet

2022-05-04T14:04:12+02:005 mars 2022|Catégories : Commerce, Digital, eCommerce, ETI, GE, Metaverse, PME, TPE|Mots-clés : , , |0 commentaire

Qu’est-ce que le Metaverse ?

Metaverse, métavers… C’est le concept à la mode, poussé par Facebook qui en a fait sa nouvelle mission et même son identité. L’entreprise le définit comme un ensemble d’espaces virtuels interconnectés dans lesquels des utilisateurs peuvent partager des expériences immersives en 3D temps réel. Elle y voit « le prochain Internet ». D’autres entreprises comme Nvidia, Roblox ou Epic Games avec Fortnite en parlent aussi comme du futur. De même que les partisans de la blockchain et des NFT, qui n’en ont pas forcément tout à fait la même définition. Alors de quoi parle-t-on exactement ?

C’est le buzzword du moment : le « metaverse », ou « métavers » en bon français. Facebook contribue fortement à la résurgence du terme, non seulement en réarticulant sa mission autour de ce concept, mais aussi en changeant de nom pour refléter cet objectif, devenant Meta.

Cette annonce n’est pas vraiment surprenante : Meta investit massivement dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée depuis maintenant sept ans. L’entreprise emploie plus de 10 000 personnes sur ces thématiques et aura dépensé plus de 10 milliards de dollars sur le sujet rien qu’en 2021.

Elle compte recruter 10 000 personnes supplémentaires en Europe pour y travailler et s’est bâti un solide écosystème de développeurs. Cela fait longtemps que Mark Zuckerberg a parié son avenir sur cette vision. En revanche, c’est la décision d’adopter et de mettre en avant ce terme spécifique, dont le concept même n’est pas très bien défini, qui peut interroger.

Meta-quoi ?!

Le terme est un néologisme inventé par le romancier Neal Stephenson pour son livre Le Samouraï Virtuel (Snow Crash), publié en 1992, à partir du mot univers modifié par le préfixe « méta- » emprunté au grec. Inutile de rentrer dans des considérations étymologiques sans importance : le terme sert d’alternative au « cyberspace » popularisé par William Gibson, l’un des créateurs du genre cyberpunk.

Stephenson le décrit comme le successeur de l’Internet, qui prend la forme d’un monde numérique en 3D dans lequel les utilisateurs évoluent sous forme d’avatars. L’équivalent d’un jeu de rôle massivement multijoueurs (MMORPG), en quelque sorte, mais utilisé globalement comme unique source de divertissement ou presque dans un monde dystopique. L’auteur imagine une immense avenue faisant des dizaines de milliers de kilomètres de long et dans laquelle se trouvent divers espaces publics ou privés.

Le reste n’a que peu d’importance, car l’usage du mot n’a aujourd’hui pas grand chose à voir avec son origine, de l’aveu même de Mark Zuckerberg et des dirigeants de Meta. Il s’inspire autant de ce roman que du plus récent (et bien moins bon) Ready Player One, dans lequel se côtoient une foultitude de personnages et environnements tirés de la pop culture des années 1980 et 1990 (le droit de la propriété intellectuelle ayant apparemment cessé d’y être revendiqué par les ayants-droits).

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En résumé, la vision de Facebook et des autres acteurs de la réalité virtuelle et augmentée est celle d’un ensemble d’espaces virtuels qui sont interconnectés et dans lesquels différents utilisateurs peuvent partager des expériences immersives en 3D temps réel. En gros, c’est comme si on pouvait passer d’un jeu vidéo à un autre en conservant le même avatar et la même interface, avec la même simplicité que pour traverser une pièce dans la vraie vie. On pourrait s’y divertir, travailler, apprendre.

Un concept inspiré par les jeux vidéo

Comme évoqué plus haut, l’idée d’un monde virtuel permanent et massivement multi-utilisateurs n’est évidemment pas sans rappeler les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), et c’est la comparaison vers laquelle tout le monde s’est tourné après l’annonce de Meta. Beaucoup de journalistes et observateurs ont évoqué Second Life, application sortie en 2003 qui proposait un monde virtuel dans lequel n’importe qui pouvait se construire un espace, créer des objets, personnaliser son avatar et même acheter et vendre des services.

La comparaison n’est pas dénuée de sens en ce que l’aspect mercantile était très mis en avant par Second Life et que son éditeur le décrivait comme une réalité alternative et pas un jeu. On rappellera néanmoins que Second Life n’a jamais été particulièrement bien optimisé et ne fut pas commercialement un succès. Il était éclipsé avant même sa sortie par des jeux comme EverQuest, sorti en 1999 et dont la 28è extension, Terror of Luclin, sortira en décembre 2021, puis World of Warcraft, lancé fin 2004.

La vision de Meta est d’ailleurs sans doute plus inspirée par les jeux vidéo, en l’occurrence par Fortnite (développé par Epic Games), Minecraft (Mojang), Roblox (Roblox Games) ou VRChat (VRChat Inc). Ces titres, ultra populaires auprès des moins de 20 ans, permettent une expérience communale en ligne dans laquelle le gameplay est souvent facultatif. Ils sont en quelque sorte les héritiers des MMORPG d’antan de par cette utilisation comme « chat room avec une interface graphique ». Et Epic tout comme Roblox disent très clairement vouloir créer ce fameux métavers.

Roblox propose une expérience qui en est d’ailleurs déjà très proche. Il met à disposition des outils de développement simplifiés mais puissants qui permettent à ses utilisateurs (pour beaucoup des enfants) de créer leur propre monde et de le publier gratuitement ou contre monnaie sonnante et trébuchante. Ces expériences vont du jeu très simple à la production premium qu’on croirait sortie d’Unreal, et peuvent gérer les casques de réalité virtuelle. VRChat est aussi très en avance avec des avatars intégralement customisables et complètement interactifs (full body tracking), plus la possibilité de créer presque n’importe quel environnement.

De bien des manières, Horizon Worlds, l’application de réalité virtuelle sociale de Meta (toujours pas sortie en Europe après des années de développement), s’inspire d’ailleurs directement de Roblox. Ce dernier reste pourtant encore assez peu connu du grand public, malgré une valorisation en bourse de plus de 50 milliards de dollars. Il a subi ce week-end une panne globale de presque trois jours sans que cela ne fasse les gros titres.

Cette attirance de la part de Meta n’est pas dure à comprendre : il suffit de regarder ses origines en tant que « social media company ». Sa mission reste d’ailleurs de « connecter les gens », d’après Mark Zuckerberg. Se positionner comme œuvrant à la même chose qu’avant, mais en 3D immersive est donc une façon pour le dirigeant de rassurer ses investisseurs tout en se lançant à plein corps dans le développement de technologies de réalité virtuelle et augmentée, qu’il perçoit comme la prochaine grande plateforme informatique.

On rappellera au passage que Meta cherche désespérément à lutter contre le déclin de l’attractivité de ses réseaux sociaux auprès des jeunes. S’inspirer de Roblox ou Fortnite semble aussi assez logique de ce point de vue.

Après l’Internet mobile… La simulation immersive ?!

Meta parle aussi du métavers comme d’une évolution de « l’Internet mobile », ce qui n’a pas vraiment de sens. C’est déjà un abus de langage : Internet est, comme son nom l’indique, un ensemble de réseaux interconnectés. Il s’agit d’une infrastructure composée de milliers de kilomètres de fibres optiques, d’équipements réseaux et de data centers. Même si cette infrastructure évolue constamment (mais assez lentement), elle ne sera pas remplacée par « le métavers ».

Mais passons. Il est vrai que le smartphone a fait naître un nombre incroyable de nouveaux usages tirant parti d’Internet de par sa nature : toujours connecté, mobile, intégrant une caméra et un capteur GPS. Néanmoins, en quoi « le métavers » serait-il une évolution de ces usages ?

Le smartphone en tant que plateforme informatique est principalement défini par les éléments cités plus haut, par son interface via écran tactile, et par le paradigme des applications aux droits limités, obtensibles par le biais d’une boutique et dont les revenus sont généralement assurés par la publicité.

Leur usage n’est en rien comparable à la notion d’immersion dans une expérience en 3D temps réel sous forme d’avatar. Elle en est en fait presque à l’opposé, les applications mobiles étant généralement limitées dans leur fonctionnalités et optimisées pour un usage simple et souvent intermittent. De nombreuses applications mobiles sont spécifiquement optimisées pour ces usages brefs, pour passer le temps entre deux choses. Le mode de communication le plus en vogue actuellement est d’ailleurs celui des messages asynchrones, pas de l’immersion totale. Cette dernière implique au contraire d’être totalement concentré sur l’expérience que l’on vit, et c’est même d’ailleurs l’une de ses forces.

WebXR prend la poussière

Et le World Wide Web (WWW) dans tout ça ? Espace de liberté et d’interopérabilité par excellence (malgré les efforts de Google ou d’Apple), il a adopté un standard pour la réalité virtuelle et augmentée il y a déjà plusieurs années, baptisé WebXR. Fruit d’un important travail de qualité par l’ensemble de l’écosystème, le WebXR reste malheureusement peu utilisé aujourd’hui. Sa meilleure implémentation dans un navigateur est probablement celle de Meta pour l’Oculus Quest, et son application la plus populaire est sans doute Mozilla Hubs.

Pourrait-il servir de fondement au « métavers » tel qu’envisagé ici ? Possiblement. Le Web est en tout cas ce qui s’en rapproche le plus sur le plan conceptuel. Mais le mettre en pratique est une autre paire de manches. Il faudrait y adjoindre des avatars transposables d’une expérience à une autre, s’assurer d’une compatibilité entre des myriades d’appareils aux capacités très différentes, et obtenir des performances qui ne sont aujourd’hui atteignables que par des applications natives. Il serait aussi, pour rester pragmatique, sans doute plus difficile à monétiser pour une entreprise comme Meta.

Gloubi Boulga

Lors de la conférence récente de Meta, Mark Zuckerberg a aussi évoqué la réalité augmentée, qui peut également rentrer selon lui sous ce dénominatif de métavers. D’ailleurs, même les smartphones et ordinateurs pourront s’y connecter d’après lui, bien que n’offrant pas la meilleure expérience. Difficile dans ce cas de parler d’immersion au même sens que pour la VR. Au passage, bien que souvent groupées ensemble, la réalité virtuelle et la réalité augmentée n’ont pas les mêmes usages, ni les mêmes forces et faiblesses.

Alors de quoi parle-t-on en fait ? D’un jumeau numérique du monde réel agrémenté d’applications localisées ou pas ? D’une série de MMORPGs déguisés dont les gameplays iraient de l’hyper casual au hardcore gamer et qui seraient connectés et interopérables malgré des mondes, personnages, styles de jeu très différents ? D’un canal supplémentaire pour le commerce qui n’offrirait ni la rapidité et la praticité de l’achat en ligne existant, ni le plaisir de vraiment faire les magasins ? C’est apparemment un amalgame de tout ça, sorte de gloubi-boulga dans lequel on peut tout mettre et qui fonctionnera parce que… parce que… « Heu, faites-nous confiance ! » On a du mal à comprendre l’intérêt d’un tel concept, et surtout sa mise en pratique effective.

Décalage entre le réel et le virtuel

Andrew Bosworth, VP de Reality Labs et CTO en devenir de Meta, a évoqué ces problématiques lors d’une présentation réservée à la presse en amont de l’évènement. Selon lui, il faudra moins de 10 ans pour que le métavers n’émerge, même s’il sera très limité au départ. Il a cependant reconnu que l’infrastructure actuelle des réseaux télécoms n’est pas adaptée à la transmission en temps réel des quantités d’information que nécessiterait le métavers tel que l’envisage Meta.

Quiconque a joué dans sa vie à un jeu en ligne pourra témoigner de l’importance cruciale d’avoir une faible latence (le plus petit « ping » possible), et c’est encore plus important en réalité virtuelle. Les adeptes d’expériences massivement multijoueurs connaissent aussi les limites de la coexistence d’avatars dans un même environnement. Représenter de façon qualitative un évènement virtuel dans lequel 100 personnes sont visibles avec leur avatar hautement personnalisé tiendrait déjà de la prouesse technique.

Pas de discussions entre les prêcheurs du métavers pour le moment

L’Usine Digitale a pu poser quelques questions à Andrew Bosworth. Est-ce que Meta s’est rapproché d’autres acteurs voulant « créer le métavers », comme Epic Games avec Fortnite ou Roblox avec le produit du même nom ? La réponse est non. Mais il pense que ces entreprises et d’autres comme Microsoft ont une vision proche de celle de Meta. Il voit Fortnite ou Minecraft comme des « univers » qui pourraient selon lui être connectés pour former un embryon de métavers.

Il reconnaît cependant que de nombreux développeurs (notamment pour des titres AAA, c’est-à-dire à très gros budget) préféreront continuer à créer des mondes isolés. A ses yeux, pour motiver ces différentes entreprises à faire cause commune et rendre leurs produits interopérables, il faut prouver qu’il y a une opportunité de marché et donc créer ce désir d’un écosystème unifié.

Pas de réflexion sur la standardisation technique nécessaire

Autre question : les expériences en 3D temps réel peuvent être créées de façon très différentes de nos jours. Fortnite a évidemment été conçu avec l’Unreal Engine, le moteur 3D d’Epic Games. Horizon Worlds, l’expérience « proto-métavers » de Facebook, est développée avec Unity, le principal concurrent d’Unreal.

Ces deux moteurs, des middlewares qui facilitent considérablement la conception d’une application en 3D temps réel, ne sont absolument pas compatibles entre eux. Recréer un jeu d’un moteur à l’autre équivaut à le redévelopper presque de zéro. Et il en existe évidemment bien d’autres, dont bon nombre de moteurs développés en interne. Meta a-t-il un plan spécifique pour résoudre ce problème majeur ? Pas vraiment.

Andrew Bosworth reconnaît qu’il y a beaucoup de travail à faire, et que des efforts conséquents devront être fournis par chaque acteur pour réaliser cette vision. Meta n’en est pour le moment « qu’au commencement ». A noter au passage que pour l’instant, Horizon Worlds (uniquement disponible en Amérique du Nord) n’est pas compatible avec d’autres casques que ceux de Meta, et que cela ne changera pas dans l’immédiat. Autant dire que la route sera longue pour atteindre le métavers.

Enfin, nous lui avons demandé si Meta travaille à l’élaboration d’un standard pour clairement définir la façon dont ce « World Wide Web » en 3D temps réel fonctionnera. Ce n’est pas le cas. Il juge qu’il est encore trop tôt pour ces questions, et qu’elles devront être soupesées avec la nécessité de placer la sécurité, le respect de la vie privée et l’intégrité au cœur de ce métavers. Ce qui est certes le cas, mais qui nous semblerait bénéficier d’autant plus de l’élaboration d’un standard par un consortium regroupant à la fois des entreprises technologiques et des acteurs de la société civile, sans oublier les gouvernements.

On comprend donc que ce projet, si ambitieux soit-il, n’en est qu’à ses balbutiements. Meta est certes un leader incontesté dans le domaine de la réalité virtuelle, et peut s’appuyer sur l’expertise gagnée avec ses autres produits pour les aspects liés à la communication ou au commerce. Mais créer un monde massivement multi-utilisateurs permanent en 3D temps réel à la latence ultra basse est une autre paire de manches. Et mettre au point une infrastructure permettant à une multitude de ces mondes d’être interconnectés entre eux est encore plusieurs ordres de grandeur au-dessus.

John Carmack, le franc-tireur

John Carmack, développeur légendaire qui a joué un rôle majeur dans l’émergence des jeux en 3D et qui officie aujourd’hui comme « Consulting CTO pour Oculus », n’a d’ailleurs pas caché son dédain pour cette notion dans sa traditionnelle keynote non scriptée (il prépare seulement les thèmes à aborder et se lance ensuite sans discours préplanifié).

Il décrit le métavers comme un appât pour les « architecture astronauts », un terme jargoneux désignant des ingénieurs ou concepteurs qui ne s’intéressent qu’à la vision au niveau le plus abstrait (i.e. vu de l’espace) d’un problème, sans s’intéresser aux détails de sa réalisation concrète. Il s’inquiète de la possibilité que Meta ne passe des années à travailler sur le sujet sans rien produire de très utile au final. Il faut saluer le fait que Meta le laisse dire ce genre de choses. Mais il faut surtout souhaiter qu’il soit écouté, et que l’entreprise reste focalisée sur des choses concrètes.

Quid du business model ?

Quant à la monétisation de cette initiative… « Nous ne nous concentrons pas là-dessus pour le moment », explique Andrew Bosworth. Cependant, lui comme Mark Zuckerberg voient dans le métavers un potentiel de revenus énorme. « Il s’agira d’une économie à l’échelle de l’humanité, avec des échanges de biens et services numériques qui seront bien plus importants que ce que représente l’Internet aujourd’hui ».

Meta y voit en particulier un fort potentiel pour les créateurs de contenus, qui pourront en faire un job à temps plein. Ce genre de choses existe déjà dans des applications comme Roblox ou Rec Room, et certains créateurs gagnent en effet très bien leur vie de cette manière. Pour autant, pas sûr que ce modèle puisse passer à l’échelle supérieure, et que des millions de personnes soient capables d’en vivre.

Il serait en effet dangereux de croire que la valeur peut être créée virtuellement. A un moment donné, quelqu’un devra bien générer de l’argent dans le monde réel pour le dépenser dans le virtuel. Et si le nombre d’emplois dans le monde réel diminue, cette manne à dépenser diminuera d’autant plus. L’idée d’une économie virtuelle parallèle palliant les insuffisances de l’économie réelle, voire la supplantant, est donc à récuser.

Encore une fois, la vision décrite par Meta semble en fait plus proche de celle déjà en place dans le milieu du jeu vidéo. Micro-transactions dans les jeux pour personnaliser son avatar, contenus additionnels donnant accès à de nouvelles zones, capacités ou expériences, accès à des contenus réguliers par abonnement, sans parler des jeux mobile freemium qui versent carrément dans le « pay-to-win ». Toutes les pratiques du métavers sont déjà là, avec les dérives associées comme les « loot boxes » ou « gachas », qui représentent une forme de jeu de hasard et peuvent créer une addiction.

Plongée dans l’enfer des NFT

Sur le plan des dérives, on ne fait sans doute pas pire que le milieu de la blockchain. Royaume des charlatans, pas une semaine ne passe sans qu’une nouvelle arnaque n’y soit révélée. L’enthousiasme forcené des partisans des cryptomonnaies et des non-fungible tokens (NFT) pour le métavers n’est donc pas particulièrement rassurant quant à la viabilité du concept. Mark Zuckerberg y a pourtant fait allusion dans sa keynote comme un élément important du métavers. L’entreprise travaille sur les monnaies numériques au travers de sa division Novi.

Leur vision s’articule comme évoqué plus haut autour de l’échange de biens virtuels, la différence étant que cette technologie permet d’intégrer le contrat directement à l’objet. Le système est en théorie décentralisé, et la propriété des objets est garantie (sur le plan technique) indépendamment d’une plateforme centrale. Sauf que dans les faits et malgré l’insistance sur la décentralisation, les NFT sont en général fortement tributaires d’un seul acteur qui garantit leur validité. D’où la quantité astronomique d’arnaques et de projets douteux qu’on y voit fleurir.

On est aussi en droit de douter du bien-fondé de vouloir raréfier le fichier informatique, une ressource abondante par sa nature même grâce à sa capacité inhérente à être parfaitement dupliquée. Cette incompréhension des fondements de l’informatique provoque régulièrement une grande frustration auprès des collectionneurs de NFT qui ne saisissent pas pourquoi les internautes sont capables de faire un « clic droit, enregistrer sous » de leurs précieuses images achetées à prix d’or. Ce qu’ils achètent n’est en fait qu’un certificat de propriété hébergé sur un site web qui n’a de valeur qu’auprès de son émetteur. Un peu comme la vieille arnaque consistant à « acheter une étoile » à un être cher, qui n’a aucune validité quelle qu’elle soit. A noter aussi que les œuvres vendues le sont souvent sans l’accord de leur véritable auteur.

Intégrer un contrat aux biens numériques

Cela étant dit, le principe à la base des NFT n’est pas dénué d’intérêt. Il pourrait par exemple permettre d’intégrer la licence d’utilisation d’une application directement dans cette dernière plutôt que de la rattacher à une boutique en ligne. L’application pourrait alors être prêtée ou revendue par son propriétaire, comme un bien physique. L’utilisation d’un registre décentralisé permettrait à de nombreux acteurs, aussi bien les éditeurs de logiciels que les exploitants de plateformes, d’utiliser une base commune et de garantir une interopérabilité. Soulignons néanmoins que ce n’est pas dans l’intérêt des éditeurs et que ça n’a donc que peu de chances de se produire.

Même chose en théorie pour des objets virtuels auxquels seraient rattachés un droit d’exploitation. Plus question ici de rareté artificielle mais bien d’intégration du contrat commercial au bien virtuel de façon à le rendre interopérable. Evidemment, tout cela n’est que théorique. Rien ne garantit que tous les acteurs concernés se mettent d’accord autour d’une telle solution. Et rien n’empêche une plateforme de proposer les mêmes fonctionnalités par le biais de sa boutique, ni plusieurs plateformes de créer une interopérabilité entre elles qui resterait centralisée par elles-mêmes. D’autant que les performances techniques pour faire tourner une blockchain à grande échelle restent aujourd’hui bien en-dessous de celles des technologies « classiques ». La mise en pratique de la technologie NFT à grande échelle est donc tout sauf évidente et sa pertinence à long terme n’est pas du tout assurée.

Ne pas sous-estimer Mark Zuckerberg

Il peut être tentant de balayer de la main les annonces de Meta, rejetant en bloc tous ses projets comme un fantasme puéril. Ce serait une erreur. On peut penser ce qu’on veut de Mark Zuckerberg, mais il est indéniable que l’homme est un entrepreneur avisé. Il a refusé de vendre sa start-up à Yahoo à ses débuts, puis a su faire de Facebook un géant alors que Google cherchait à le tuer dans l’œuf. Il a eu le nez creux en rachetant Instagram et WhatsApp – et a surtout réussi ensuite à faire exploser leur croissance – alors que de nombreux observateurs y voyaient des erreurs stratégiques. Son rachat d’Oculus en 2014 a aussi eu droit à son lot de sceptiques, et les grandes déclarations sur l’échec, voire la bêtise de ses investissements dans la réalité virtuelle n’ont pas manqué depuis.

Et pourtant. L’Oculus Quest 2 – qui sera bientôt le Meta Quest 2 – passera sans mal la barre des 10 millions d’appareils vendus d’ici à ce que sa commercialisation prenne fin. Il la passera même peut-être déjà en cette fin d’année, les fêtes étant une période clé pour la vente de jeux vidéo. En moins de cinq ans, depuis la sortie de l’Oculus Rift, Meta a diminué la taille de ses casques par deux, multiplié leur qualité d’affichage par trois, divisé leur coût par trois, et s’est affranchi de la nécessité d’un ordinateur pour en tirer parti. Un tour de force.

L’entreprise, qui ne faisait que du logiciel, est désormais un fabricant de matériel reconnu. Elle pivote avec une agilité remarquable pour une corporation de sa taille. Au passage, Meta a évincé les efforts de Google et Microsoft en matière de réalité virtuelle, et reste hors de portée de concurrents comme Valve ou HTC. Seul Sony fait figure de poids lourd grâce à la force de PlayStation, mais il se limite au marché du jeu vidéo. Or Mark Zuckerberg voit plus loin.

Aujourd’hui, peu de grandes entreprises technologiques remettent en cause cette vision. Apple investit lourdement dans la réalité virtuelle et augmentée, et Tim Cook ne cache pas qu’il voit cette dernière comme la clé du potentiel successeur de l’iPhone lors de la prochaine décennie. Google y travaille aussi discrètement, tandis que Microsoft s’est taillé une belle niche de marché avec les HoloLens. Magic Leap continue de récolter des centaines de millions de dollars de fonds de la part d’investisseurs, et ByteDance, l’éditeur de l’application TikTok, vient de racheter le fabricant de casques VR Pico Interactive pour une somme comprise entre 500 millions et 1 milliard d’euros. Les concepteurs de puces Qualcomm et Nvidia misent aussi beaucoup dessus.

Sans même prendre en compte l’idée d’un métavers, il ne fait donc aucun doute que toutes les grandes entreprises technologiques voient aujourd’hui la réalité virtuelle et augmentée comme des technologies stratégiques pour leur avenir.

Une simple histoire de marketing ?

Au final, on peut se demander si l’un des principaux objectifs de cette annonce de Meta n’est pas qu’une affaire de marketing. En effet, la notion de métavers a beau être floue (Meta l’utilise ouvertement comme un terme générique fourre-tout), elle provoque clairement plus d’engouement que « la réalité virtuelle et augmentée » auprès des médias généralistes et d’une partie du public. Jason Rubin, VP en charge du contenu chez Meta, avait d’ailleurs dépeint la chose en ce sens dans une note interne confidentielle en 2018, récemment obtenue par CNBC.

La réalité virtuelle peinant à l’époque à convaincre le grand public, il recommandait de frapper fort avec ce concept de « métavers » pour prendre d’avance toute la concurrence. De ce point de vue, c’est donc un pari réussi… Mais c’est aussi à double tranchant. Les médias qui titrent aujourd’hui sur le métavers comme étant une révolution pour Internet seront ceux qui pointeront du doigt dans trois ans les promesses non tenues de Meta.

On peut aussi légitimement se demander si c’était encore nécessaire. Certes, la dénomination « AR/VR » (pour « augmented reality and virtual reality ») n’est pas la plus élégante qui soit, mais le concept de réalité virtuelle est désormais assez clair et a progressivement gagné en popularité auprès des gamers. On en revient donc à la réputation de Facebook en lui-même, qui a été sévèrement entachée depuis 5 ans par des scandales à répétition.

Si ce cap vers le métavers n’est clairement pas qu’une simple manœuvre de diversion, étant donné les ressources engagées en ce sens depuis plus de sept ans, ce rebranding est certainement en partie une stratégie de communication devant bénéficier à la fois à Meta et plus généralement aux technologies sur lesquelles elle parie. Il est une manière pour Mark Zuckerberg de montrer qu’il ne s’agit pas d’une lubie mais bien d’une décision stratégique majeure et qu’elle doit être prise très au sérieux.

Meta se prépare à l’entrée en jeu d’Apple

La volonté affichée de construire ce grand réseau à plusieurs sonne de son côté comme une frappe préventive contre Apple. L’entreprise de Tim Cook n’aime en effet pas jouer collectif et n’accepterait sans doute jamais un écosystème ouvert. Si c’est bien le raisonnement de Meta, il est intelligent. Apple travaille depuis plusieurs années sur la réalité virtuelle et augmentée. Les dernières rumeurs tablent sur une annonce fin 2022 pour son premier casque.

Il s’agira d’un appareil haut de gamme conçu pour la réalité mixte. Le projet Cambria s’y opposera frontalement. L’arrivée d’Apple sur ce marché sera le plus grand défi auquel aura fait face Meta jusqu’ici. La firme à la pomme a beau vendre ses produits à prix d’or et régner sans pitié sur son écosystème, elle conserve une image de marque immaculée et peut compter sur la fidélité de dizaines de milliers de développeurs au bas mot. Pas étonnant donc que Meta ait tenu à réaffirmer sa mission et soit allé jusqu’à redéfinir son identité.

Les deux entreprises s’opposent sur presque tous les plans et à un niveau quasi idéologique. Business model, contrôle des contenus et gestion de l’écosystème… Leurs dirigeants semblent aussi se détester ouvertement. Mark Zuckerberg ne s’est d’ailleurs pas privé de lancer plusieurs tacles contre Apple et Google et leur gestion de leurs écosystèmes mobiles respectifs lors de Connect 2021. En restant pragmatique, ils savent aussi tous les deux depuis au moins quatre ans qu’ils seront des compétiteurs acharnés sur le marché de la réalité augmentée. Les prochains 24 mois seront d’ailleurs déterminants dans l’émergence d’un leader à long terme.

La réalité virtuelle a de nombreux cas d’usage à l’intérêt bien réel

Créer un espace virtuel en 3D temps réel capable d’accueillir un milliard de personnes simultanément qui s’y connecteraient avec pratiquement n’importe quel appareil, de l’ordinateur aux lunettes de réalité augmentée en passant par le smartphone ou le casque VR, et pour y faire n’importe quoi. Voilà qui semble bien irréaliste, même dans 10 ans.

Cependant, la réalité virtuelle a de vrais usages au potentiel incroyable – et tout à fait réalisables. Un certain nombre d’entre eux sont même déjà là. Le premier est le gaming. Pas aussi gros que l’Internet tout entier, certes. Mais massif et en croissance permanente. Il est aussi pour le moment le principal moteur de l’adoption de la réalité virtuelle. S’y ajoutent l’exercice physique, qui gagne en popularité, et le divertissement plus traditionnel, comme regarder des films ou séries sur un « écran géant » virtuel avec ses amis, même quand on n’est pas au même endroit.

Dans le monde professionnel, la VR permet une meilleure formation aux métiers manuels (y compris la chirurgie !), mais aussi des visioconférences qui donnent l’impression d’être vraiment dans la même pièce, et peut servir à créer et jauger des modèles 3D (qu’il s’agisse de design industriel ou d’architecture) de façon beaucoup plus naturelle qu’en 2D, avec un clavier et une souris. En passthrough, on commence aussi à pouvoir remplacer un ordinateur pour le travail de bureau, le casque remplaçant de multiples écrans.

De nombreux autres usages vont émerger dans les années qui viennent. Et des écosystèmes en 3D répondant sur le papier au concept de métavers, comme Roblox ou Rec Room, continueront d’apparaître et de grandir. Remplaceront-ils l’Internet tout entier ? Probablement pas. Représentent-ils malgré tout une opportunité financière colossale en tant que « réseau social » d’un nouveau genre ? Indéniablement. Fortnite en est le parfait exemple. Le jeu a généré plus de 5 milliards de dollars de revenus en 2018. La difficulté sera de faire en sorte que ces revenus soient non seulement durables (ils ont baissé de moitié depuis), mais capables de croître.

La révolution de l’informatique contextuelle

Dans les faits, « la réalité virtuelle et augmentée » est une dénomination imparfaite de ce que représente ces technologies : une évolution de l’informatique personnelle dans laquelle nos appareils perçoivent et comprennent le monde qui nous entoure afin de nous offrir une expérience ultra personnalisée. La visualisation n’est qu’une partie (certes majeure) de l’équation, et doit être couplée à la perception pour être réellement transformative au-delà du cas d’usage vidéoludique (et pour ce dernier, ce sont souvent les méthodes d’interaction qui font la différence).

C’est d’ailleurs ce qui ressort souvent des présentations de Michael Abrash, qui dirige les équipes de recherche de Meta en matière de réalité virtuelle et augmentée. Qu’il s’agisse d’un bracelet avec lequel on peut taper du texte par de minuscules contractions du poignet, de lunettes qui nous rappellent où sont nos clés et atténuent un environnement bruyant pour nous aider à suivre une conversation entre amis, ou d’un casque avec lequel on peut voir et parler à nos proches comme si on était dans la même pièce alors qu’ils ont à des milliers de kilomètres.

Rien de cela n’a vraiment de rapport avec le concept de métavers. On parlera plutôt d’informatique « ambiante » ou « contextuelle », qui s’appuie sur des capteurs et des briques d’intelligence artificielle pour plier encore un peu plus nos appareils électroniques à nos besoins, plutôt que de requérir qu’on s’adapte à eux. C’est là que se situe la vraie promesse de la réalité augmentée. Si des doutes persistent encore sur la faisabilité de mettre autant d’électronique dans un format ultra léger, les cas d’usage sont innombrables. On aurait un assistant personnel à disposition en permanence, capable d’augmenter notre vue et notre ouïe et de nous amener de l’information instantanément.

Se désintéresser, c’est laisser faire

Au final, l’idée d’un « métavers » n’est donc qu’un usage potentiel parmi d’autres pour ces technologies, voire un terme qui sera (à nouveau) relégué d’ici quelques années dans le même placard que « l’autoroute de l’information », expression qui fut un temps utilisée pour désigner l’Internet. Mais pour autant, tout ce qu’il véhicule n’est pas sans intérêt. Les efforts de Meta en la matière sont à surveiller de près, en partie pour s’assurer que ce que l’entreprise met au point respecte bien les principes éthiques qu’elle se plaît à mettre en avant.

Car qui dit immersion dit vulnérabilité. Les cas de harcèlement liés aux réseaux sociaux (de Twitter à TikTok en passant par Snapchat) sont légion et les outils en place pour lutter contre sont peu efficaces. Les abus sont aussi courant sur Roblox, Rec Room et Fortnite. Il serait regrettable que la prochaine évolution de ces plateformes empire les choses au lieu de les arranger. Et aujourd’hui, la seule entreprise qui réfléchit sérieusement à ces questions… est Meta.

Source : L’usineDigitale

2022-04-18T10:36:06+02:0026 février 2022|Catégories : Digital, eCommerce, ETI, GE, IA, Metaverse, PME, TPE|Mots-clés : , , , |0 commentaire

Comment vendre à la génération Z ?

Les Digital natives, génération née à partir de 1996, représenteraient en France un marché de quelque 60 milliards d’euros. Exigeants et engagés, ils sont équipés à 98% de smartphones. Tour d’horizon des bonnes pratiques pour séduire ces nouveaux consommateurs.

A peine a-t-on commencé à cerner les Y qu’il faut déjà se pencher sur les Z… Certes les moins de 25 ans ont un pouvoir d’achat moins important que leurs aînés mais ils représenteraient pour les marques une manne de 3.000 milliards d’euros dans le monde, dont 60 milliards en France, selon une étude d’OC & C Strategy Consultants publiée en 2019. Comprendre la GenZ… La tâche n’est pas si simple. Car, malgré des similitudes, les Digital natives ne partagent pas les mêmes valeurs et pratiques que la génération précédente, les Millenials .

1. Convaincre en huit secondes

Ultraconnectés et zappeurs invétérés, les Z n’auraient que 8 secondes d’intérêt pour un contenu, selon une étude publiée en 2020 par Vivendi Brand Marketing. Soit quatre secondes de moins que les Y. Une marque dispose donc de ce minuscule créneau pour faire passer son message ! Un Z possèdant en moyenne 4,4 comptes, selon OC & C Strategy Consultants, il faut, en toute logique, être présent sur les leurs réseaux sociaux favoris : Snapchat , Instagram , Tiktok ou encore Yubo, outsider tricolore en pleine croissance . Et, bien sur, utiliser sur les formats courts, comme les stories ou les clips vidéos, pour tenir les 8 secondes.

2. Etre relayé par des influenceurs

Plus encore que les aînés, les Digital natives se méfient de la parole institutionnelle. D’après eMarketer, 52 % d’entre eux accordent plus de confiance aux influenceurs du monde entier qu’aux célébrités et aux sportifs. Placer son produit dans le post dans d’un de leurs pairs aux dizaines de milliers de followers est la meilleure manière de convaincre cette cible !

3. Porter haut et fort des valeurs

Tous les Z ne sont pas des Greta Thunberg mais cette génération est indéniablement plus activiste que la précédente. Respect de la diversité, des genres, de l’environnement, les entreprises doivent adopter des comportements éthiques. Et le faire savoir. Gucci n’a pas manqué d’envoyer un signal fort aux Z avec la création d’un poste de « direction monde de la diversité, de l’équité et de l’inclusivité ».

4. Etre sincère

D’après Vivendi Brand Marketing, les Digital natives sont une tribu « sans filtre » qui parle des « vrais problèmes de la vraie vie », contrairement à celle des Y, génération selfie par excellence. Consommateurs avertis, ils consultent trois sources avant un achat et se montrent plus économes que leurs aînés. Simuler la rareté d’un produit pour augmenter la désidérabilité peut provoquer un sérieux retour de bâton. Idem pour les prix. A coup de vidéos sur youTube, les Z se font un plaisir de tirer à boulets rouges sur les marques qui pratiquent des tarifs exorbitants.

5. Offrir du sur-mesure

Les Z adorent suivre les modes… tout en affichant leur singularité. Ils raffolent des collections capsules et des produits personnalisables ou sur-mesure.

6. Etre multicanal

Pour la Gen Z, le shopping en ligne et le retail ne sont pas antinomiques. D’après une étude du chatbot conversationnel Jam et de l’agence de marketing digital Intuiti, les magasins restent ainsi le lieu de prédilection de 47 % d’entre eux pour le shopping plaisir et le repérage. Ensuite, les transactions se font très majoritairement en ligne. Les Z ne boudent pas les sites des marques mais ils achètent prioritairement sur les plateformes multimarques. Amazon étant la marketplace préférée des jeunes hommes et Asos , celle des jeunes femmes.

7. Engranger les bons avis de consommateurs

L’étude de Jam et Intuiti souligne également l’importance des commentaires des internautes : 68 % des Z consultent souvent ou toujours les avis en ligne avant d’acheter un produit. Inciter les consommateurs à évaluer leurs expérience est donc clé. Et ne surtout pas laisser passer un commentaire négatif sans y répondre…

Source : Business.lesechos

Définition : SEM = SEO + SEA + SMO

Kesako SEO, SEA, SMO, SEM ? Vous devez voir passer ces différents sigles régulièrement sur internet aujourd’hui. Si vous êtes néophyte, leurs sens vous sont probablement inconnus. Si vous êtes un habitué du web, vous en savez certainement un peu plus, mais il subsiste peut-être encore quelques hésitations. Il faut dire que beaucoup de personnes les mélangent toujours et diffusent des informations pas toujours très justes. Nous sommes aujourd’hui ici pour mettre un terme à cela et comprendre une bonne fois pour toutes les relations qu’entretiennent ces différents termes.

Qu’est-ce que le SEO ?

Le SEO (pour Search Engine Optimization – Optimization pour les Moteurs de Recherche) n’est rien d’autre que le référencement sur internet dit « naturel ». C’est à dire toutes les techniques qui visent à améliorer le positionnement d’un site internet dans un moteur de recherche tel que Google par exemple. Le SEO porte son action sur trois piliers : la technique, le contenu et la popularité. Il est nécessaire d’agir sur ces 3 piliers afin d’améliorer la visibilité d’un site sur internet. La technique concerne tout ce qui est en rapport avec les performances d’un site (serveur, technologies utilisées, langages de programmation utilisés, etc). Le contenu concerne lui le cœur du site : ses textes, ses images et ses vidéos.

C’est la matière du site et ce qui est directement proposé aux internautes. Un bon contenu est exhaustif, unique et original. Enfin la popularité concerne les mentions que font des sites tiers vers un autre site internet. Pour illustrer, un bon contenu sera probablement repris sur d’autres sites internet et partagé. Cela est un indicateur fort de popularité et donc de qualité pour un moteur de recherche. Un site obtenant beaucoup de liens entrants pertinents sera perçu comme un site de qualité.

Qu’est-ce que le SEA ?

Le SEA (pour Search Engine Advertising – Publicité sur les Moteurs de Recherche) définit ce que l’on appelle couramment le référencement « payant ». Il concerne en réalité la publicité diffusée sur un moteur de recherche. Google en est le meilleur exemple avec sa célèbre régie publicitaire Google Ads. Vous remarquerez en effet que pour certaines requêtes, des résultats dit sponsorisés (« annonces ») apparaissent sur le moteur de recherche. Ce sont des emplacements publicitaires achetés. Dans le cas de Google Ads, on achète par exemple aux enchères des mots clés. Si notre enchère est suffisamment haute, notre annonce apparaîtra lorsqu’un internaute recherchera spécifiquement les mots clés en question.

Qu’est-ce que le SMO ?

Le SMO (pour Social Media Optimization – Optimisation des Médias Sociaux) comprend toutes les activités visant à développer la visibilité d’une entreprise au travers des médias sociaux. Le poids de ces derniers n’est pas toujours évident à appréhender lorsque l’on se concentre sur les moteurs de recherche. En effet, si Youtube et Google+ (les deux bébés de Google) ont un poids certain, celui d’autres médias sociaux tels que Facebook, Twitter, LinkedIn, Viadeo et Dailymotion est plus relatif. Youtube et Google+ sont aujourd’hui indispensables dans une stratégie de « search ». Il est en effet fréquent de voir remonter des vidéos Youtube dans les résultats de recherche (et les vidéos Youtube remontent bien plus majoritairement que les vidéos Dailymotion ou Vimeo par exemple) et il ne faut pas oublier que Youtube est lui même le deuxième moteur de recherche au monde en terme de volume de recherches. Il en va de même pour Google+ qui, en plus de personnaliser les SERPs en fonction du profil utilisateur connecté, offre de nombreuses options liées à la visibilité sur les pages de résultats : Rich Snippet entreprise, vignette d’Authorship, fiche Google+ Local, etc.

Le poids des autres médias sociaux est plus relatif (toujours dans l’optique de la stratégie de search que nous traitons dans cet article). Les profils remontent bien de temps à autre, mais c’est essentiellement par leur pouvoir de communication, de viralité, de fédération et de fidélisation qu’ils se distinguent très largement.

Qu’est-ce que le SEM au final ?

Le SEM (pour Search Engine Marketing – Marketing sur les Moteurs de Recherche) est un terme global prenant en compte toutes les techniques visant à améliorer la visibilité d’une entité (site, entreprise, personne..) sur les moteurs de recherche. Par conséquent, le SEM est un regroupement de techniques marketing et non une technique marketing en soi.

Si vous observez les 3 premiers points de cet article, vous remarquerez une complémentarité évidente entre les 3 techniques (SEO, SEA et SMO). Ainsi, toutes les techniques que nous avons observés précédemment composent tout simplement ce que l’on appel le SEM.

Traditionnellement, et comme le titre de cet article le précise d’entrée de jeu, on résume cet écosystème marketing par une courte formule : SEO + SEA + SMO = SEM.

Source : seo.fr

2021-10-10T11:31:30+02:0010 octobre 2021|Catégories : Digital, ETI, GE, Marketing, PME, TPE|Mots-clés : , , , , , |0 commentaire

Le SEA, du court terme mieux ciblé

On les oppose souvent, mais associer référencement naturel (SEO) et référencement payant (SEA) est pourtant une stratégie efficace pour toutes les entreprises souhaitant augmenter leur visibilité sur les moteurs de recherche.

Pour être performant, tout site web, qu’il soit e-commerce ou non, doit être visible sur les moteurs de recherche, Google en tête. Autrement dit “référencé”. Pour ce faire, il existe deux méthodes, à la fois opposées et complémentaires : le référencement payant, aussi appelé SEA, et le référencement naturel ou SEO.

Qu’est-ce c’est ? Comment ça marche ? Quel est l’intérêt d’associer ces deux stratégies ? Forte de ses 13 ans d’expérience auprès de PME et de grands groupes en France et à l’international, l’agence de référencement ORIXA MEDIA nous explique tout.

Le SEO, de la qualité sur le long terme

Le SEO, pour Search Engine Optimization, ou référencement naturel, consiste à améliorer le classement d’un site web dans les résultats naturels – comprendre sans publicité – des moteurs de recherche, ou SERP pour Search Engine Results Page.

C’est indispensable, car les trois premiers résultats de recherche organique sur Google récoltent en moyenne à eux seuls 75 % des clics effectués par les internautes.

Le référencement naturel passe par plusieurs étapes, à commencer par établir un état des lieux de la situation pour déterminer la meilleure stratégie à mettre en place. Il y a trois axes à prendre en compte : l’optimisation technique (architecture, vitesse de chargement et navigabilité, notamment), la stratégie de contenu (via la création de contenu et l’utilisation de mots-clés) et le “netlinking”, qui consiste à travailler la présence de liens entrants vers le site web depuis des sources de qualité.

Si cela exige du temps et de l’expertise, le SEO est une stratégie de contenus et d’expérience utilisateur très efficace et rentable pour s’assurer de la visibilité sur le long terme.

Le SEA, du court terme mieux ciblé

A l’inverse, le SEA, pour Search Engine Advertising, ou référencement payant, est une stratégie à court terme qui permet de gagner en visibilité rapidement. Il s’agit de louer des espaces publicitaires par l’intermédiaire des régies des moteurs de recherche (Google Ads, Bing Ads…) sur les pages de résultats, en payant pour être référencé dans les premières positions sur une recherche donnée.

En plus de résultats très rapides, le SEA permet de mieux cibler le public désiré. En revanche, cela reste du temporaire : dès que la publicité est retirée, la visibilité se perd.

Deux stratégies opposées mais complémentaires

Alors que faut-il choisir ? SEO ou SEA ? Le mieux reste de combiner les deux. En effet, en optimisant le contenu du site web et son ergonomie avec la stratégie SEO on augmente le Quality Score des campagnes dans Google Ads et on obtient donc une meilleure visibilité.

L’AB testing des campagnes SEA permet par ailleurs d’identifier les sujets qui génèrent le plus de conversions et ainsi d’identifier les mots-clés les plus pertinents et performants afin d’alimenter la stratégie SEO.

Les deux stratégies combinées entraînent également une multiplication des positionnements de la campagne et diminue la couverture des concurrents sur les moteurs de recherche.

Autant de synergies qui permettent d’obtenir des résultats à court et long termes, en profitant des avantages des deux stratégies et en neutralisant les inconvénients, avec pour objectif final d’augmenter le trafic organique et de réduire les dépenses publicitaires.

Source : LePoint

2021-10-10T11:17:44+02:0010 octobre 2021|Catégories : Digital, ETI, GE, Marketing, PME, TPE|Mots-clés : , , , , |0 commentaire

Télétravail : passez du contrôle hiérarchique au management pédagogique

Le management hiérarchique traditionnel n’est plus adapté aux aspirations des travailleurs modernes, et encore moins au télétravail. Une autre solution existe : le management pédagogique.

Le management descendant hérité historiquement ne correspond plus aux enjeux organisationnels actuels et encore moins au management à distance.

Culturellement, les pratiques managériales ont évolué à partir du taylorisme au début du siècle dernier. Dans ce courant, l’individu et ses caractéristiques n’étaient pas (ou peu) considérés.

Le développement économique d’après-guerre et le contexte social propre aux années 1970 et suivantes n’ont pas réellement généré de remise en question de l’autorité et de la directivité. Les découvertes des recherches en sciences sociales et humaines, en plein essor, pouvaient ne pas être appliquées sans trop compromettre le niveau de performance obtenu.

Les travailleurs modernes à la recherche de sens

Aujourd’hui, notre monde a changé. Les codes sociaux et culturels ont profondément évolué. L’autorité ne se décrète plus, elle s’incarne. La directivité n’est plus supportée pour permettre l’action réfléchie.

On sait que les individus ont besoin de se sentir engagés, concernés, qu’ils ont besoin de trouver du sens dans leurs actes et qu’ils ont besoin de contribuer à l’élaboration d’une solution pour la mettre en oeuvre durablement, ou l’adapter le cas échéant. Ce phénomène s’est généralisé, bien au-delà d’une problématique initialement identifiée aux jeunes générations.

Management pédagogique : définition

Le management hiérarchique est révolu. Nous sommes entrés dans l’ère du management pédagogique, développeur de la capacité d’apprentissage et d’adaptation. Le management pédagogique peut être défini comme la capacité à faire faire ce qui est à faire par qui doit le faire. Les conséquences de cette définition sont nombreuses.

Tout d’abord, cela signifie que les rôles, missions, tâches et responsabilités sont connus, clairement identifiés et répartis entre les différentes parties prenantes.

Ensuite, cela implique que chacun a pour objectif de devenir compétent et autonome sur l’ensemble de ses missions. Et de par la nature volatile de l’environnement, elles sont fortement susceptibles d’évoluer (dans leur nature ou dans les outils).

Même s’il peut être plus simple pour un manager qui dispose de l’expertise technique nécessaire de faire à la place de son collaborateur (pour gagner du temps et être sûr du résultat obtenu sans avoir à contrôler), cette pratique est contre-productive. D’abord parce qu’en faisant ce sur quoi on ne l’attend pas, le manager ne peut pas être au rendez-vous sur ce sur quoi on l’attend. Ensuite parce que le collaborateur ne développe pas ses compétences.

Accompagner plutôt que manager

Cette dynamique d’animation managériale peut se décomposer de la manière suivante :

  • Encadrer et animer l’équipe, partie commune à tous (fixer le cadre de travail, les missions, les objectifs, les règles du jeu, et les mettre en vie dans un savoir-être comportemental d’équité, de communication et de qualité relationnelle).
  • Accompagner les individus dans leur développement pour les faire grandir sur leur périmètre présent et potentiellement à venir, à partir de leur situation actuelle.

La pratique de ce type de management implique de se soustraire ponctuellement au tumulte quotidien pour prendre de la hauteur.

Source : lesechos

2021-10-03T11:08:02+02:003 octobre 2021|Catégories : ETI, GE, Management, PME, TPE|Mots-clés : , |0 commentaire

Baromètre RSE 2021 : les entreprises face à l’urgence

Le sujet de la RSE est central en entreprise, indépendamment de leur taille. En témoigne le premier baromètre ouvert de la RSE*, qui montre que 65% des organisations interrogées indiquent avoir un responsable RSE au Comex. Selon ce baromètre, le sujet est de plus en plus pris en main par les directions, qui ont compris la nécessité d’adapter leurs pratiques afin de renforcer leur impact positif.

Malgré cette prise de conscience, les budgets alloués à la RSE, notamment dans les plus petites entreprises, restent faibles : plus d’une entreprise interrogée sur deux dispose en effet de moins de 5 000 euros de budget annuel, et un tiers n’a pas d’équipe dédiée. Ce manque de ressources est le challenge le plus important auquel les responsables RSE font face.

Autre obstacle, la difficulté à définir des objectifs clairs et à mesurer l’impact des initiatives RSE. Les entreprises sont 73% à partager ce constat.

Un engagement plus présent chez les grandes entreprises

Les grandes entreprises sont plus avancées sur l’ensemble des sujets RSE. 80% des grands groupes sont considérés comme actifs voire très actifs sur ces problématiques contre seulement 34% des TPE, 38% des PME et 64% des ETI. Néanmoins, les petites entreprises s’activent aussi et lancent des premières actions : 88% ont déjà ou souhaitent mettre en place une politique de mécénat.

L’engagement sociétal est, lui aussi, principalement mature dans les grands groupes. 92% d’entre eux ont déjà mis en place une politique de contribution sociétale. Une mobilisation désormais perçue comme indispensable par les consommateurs. Néanmoins, les PME et TPE souhaitent s’engager davantage pour l’intérêt général puisque respectivement 30 et 23% d’entre elles entendent mettre en place des politiques de mécénat.

L’écologie au coeur de la discussion

La cause environnementale se démarque nettement comme préoccupation RSE principale des entreprises françaises : 81% d’entre elles ont mesuré ou ont prévu de mesurer leur empreinte carbone. L’égalité femmes-hommes s’affirme également comme un sujet coeur des politiques RSE, avec 84% des entreprises qui agissent déjà sur ce sujet. Ces engagements dévoilent tout l’intérêt porté par les entreprises à ces problématiques majeures qui agitent la société.

Le lien intergénérationnel et les questions LGBT+, eux, sont très peu pris en charge et devraient gagner en importance dans les prochaines années.

* Baromètre réalisé sur un panel de 345 organisations de toutes tailles et tous secteurs confondus.

Source : décision-achats

2021-10-03T10:24:58+02:003 octobre 2021|Catégories : ETI, GE, PME, RSE, TPE|Mots-clés : |0 commentaire

Comment faire du marketing responsable une source d’innovation ?

Peu impliquées jusqu’ici dans les démarches RSE d’entreprises, les équipes marketing l’intègrent de plus en plus dans leurs stratégies. Tant mieux, le marketing responsable étant source de démarcation et d’innovation. C’est le point de vue de Benoît Chatelier, fondateur d’Askeet.

Les appels d’offres comprennent de plus en plus souvent des demandes en matière de développement durable. Les services achats des entreprises y sont très attentifs. D’après le baromètre 2019 de l’observatoire de l’achat responsable, 9 entreprises sur 10 interrogées ont une politique d’achat responsable. Les labels RSE comme Global Compact ou Ecolabel sont dorénavant recherchés des acheteurs.

Promouvoir sa marque tout en restant fidèle à ses valeurs

Si la RSE est intégrée depuis une bonne dizaine d’années dans la politique des entreprises, les équipes marketing étaient jusqu’ici peu impliquées dans cette démarche. Aujourd’hui, le client, qu’il soit B to C ou B to B, est passé à une nouvelle phase. « L’utilité d’un produit n’est plus le seul critère d’achat. L’entreprise doit aussi nourrir et partager ses valeurs », explique Paul-Antoine Raulin, development representativ chez Epic France, fondation qui lutte contre les inégalités. La difficulté réside dans l’envie de promouvoir sa marque tout en restant fidèle à ses valeurs. Deux choix s’offrent alors : mettre son budget marketing dans une campagne de référencement payant et dépenser cet argent chez Google, ou trouver une solution plus en phase avec les valeurs éthiques défendues.

L’hyper concurrence a fait émerger un fort besoin de sens : fournisseurs, investisseurs, partenaires, consommateurs, salariés, tous le ressentent. Les marques doivent donc s’adapter en mettant en avant leur impact social. De plus en plus d’entreprises souhaitent mettre en place des solutions de dons pouvant être reversées intégralement à des associations : arrondi en caisse, don sur salaire, don sur transaction sont autant de preuves concrètes que le bien social et le partage sont ancrés dans le mode de fonctionnement de l’entreprise. Une tendance qui améliore la fidélisation des clients et l’engagement de la marque.

Des demandes de prestataires engagés dans des démarches RSE

En B to C, toutes les études montrent que le comportement des consommateurs a changé. Mais en B to B aussi les entreprises sont de plus en plus en demande de prestataires engagés dans des démarches RSE. Alors qu’en 2015, UPS peinait à convaincre ses clients de payer un prix plus élevé pour réduire l’empreinte carbone, en 2016, la demande explose. UPS propose alors de replanter des arbres pour compenser les émissions carbones. Le succès est immédiat.

Le marketing responsable valorise et pérennise les actions RSE

La RSE donne aux entreprises une opportunité d’innover et de se démarquer. Le marketing doit s’en emparer pour valoriser et pérenniser les actions menées dans le cadre d’une stratégie RSE. Et pourquoi s’en priver alors que de nombreuses études montrent que la réputation des entreprises en matière de RSE est un facteur de performance. Elle ouvre de nouvelles opportunités et donne une avance concurrentielle. L’exemple de Michelin est emblématique. La marque crée en 2001 le service Fleet solution. Elle ne vend plus ses pneus aux transporteurs routiers mais leur propose une offre de location de pneus dont le prix se calcule en fonction du nombre de kilomètres parcourus. Elle peut se prévaloir de proposer une offre respectueuse de l’environnement excellente pour son image de marque ! Mais surtout l’offre est très rentable puisqu’elle a généré 600 millions d’euros de nouveaux business. Un sacré coup d’avance qui en fait aujourd’hui le leader mondial du service d’optimisation des pneumatiques pour les professionnels.

Le marketing responsable : le vrai risque serait de ne pas le faire

Le marketing responsable est donc une véritable source de valeur pour une entreprise de BtoB: amélioration de l’image de marque et de la notoriété, meilleure maîtrise des risques grâce à une vision de long terme, réduction des coûts, différenciation stratégique, meilleure visibilité et opportunité de référencement auprès de nouveaux distributeurs. En réalité, le vrai risque serait de ne pas le faire !

Source : E-marketing.fr

2020-07-22T15:48:10+02:0022 juillet 2020|Catégories : Digital, ETI, GE, Marketing, PME, TPE|Mots-clés : , , , , |0 commentaire
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